Jumat, 30 Oktober 2009

Tugas Mahasiswa BSI Cikampek

Untuk para mahasiswa BSI cikampek, silahkan tugas yang telah diberikan di jawab pada Komentar disini

Tugas untuk materi C++
Baca Lengkapnya...

Selasa, 23 Juni 2009

Program Perpustakaan Sederhana(OOP Javal)

Perpustakaan Sederhana dengan Java

Dalam latihan OOP dengan java kali ini saya akan membuat program perpustakaan sederhana, program ini merupakan tugas dari mata kuliah OOP.Sesuai judulnya program ini tergolong sederhana, namun demikian mudah-mudahan bermanfaat.



Adapun ketentuan program ini adalah :
1.Program perpustakaan sederhana berbasis text (bukan GUI) dengan menggunakan input data dari keyboard
2.Perpustakaan ini memiliki 10 koleksi buku. 10 buku tadi terdiri dari 3 kamus, 3 majalah dan 4 textbook (silakan ditentukan sendiri judulnya)
3.Peraturan peminjaman buku adalah:
• Biaya peminjaman untuk 1 minggu adalah: kamus Rp 3000, majalah Rp 1000, textbook 2000
• Denda terlambat pengembalian adalah Rp 500 perhari
4.Program perpustakaan sederhana ini memiliki fitur untuk menampilkan buku dan fitur sirkulasi peminjaman buku termasuk dendanya dengan berbasis text

Program ini dimulai dengan pembuatan method untuk menampilkan daftar kategori buku yang ada diperpustakaan,kemudian melakukan penginputan diantaranya data peminjam dan data pinjaman buku. Dari data pinjam akan di seleksi untuk kategori judul serta harga sewa,setelah itu input lama peminjaman dalam hal ini perhitungan lama dihitung mingguan(maksudnya; kalau di input 2 berarti 2 minggu).

Selanjutnya input lama pengembalian( di hitung harian missal; 10 maka maksudnya 10 hari). Denda akan di dapat jika lama pengembalian lebih besar dari lama pinjam dikalikan 7 (7 adalah jumlah hari dalam 1 minggu), denda ini di hitung dari keterlambatan pengembalian per hari dalam setiap peminjaman bukan setiap buku, jadi banyaknya buku yang di sewa tidak mempengaruhi denda.

Yang terakhir akan di tampilkan data peminjaman buku. Demikian deskripsi program perpustakaan sederhana yang berhasil penulis buat.

Untuk pengembangan program ini bisa dibuat denda perhari dan perbuku setiap peminjaman, Bisa juga dicoba untuk menggunakan tanggal peminjaman dan tanggal pengembalian untuk menentukan keterlambatan dan dendanya.

Untuk jelasnya liahat coding program di bawah ini :


public class PerpustakaanSederhana {
//Deklarasi variable class yang di butuhkan
static String[] kategori=new String[5];
static String[] ket=new String[5];
static int[] hsewa=new int[5];
int telat;
static double [] subtot=new double[5];
static double denda,total=0;

//Membuat method untuk menampilkan koleksi Buku
void daftarBuku(){
System.out.println(" DAFTAR BUKU BACAAN");
System.out.println("---------------------------------");
System.out.println("1. Menjadi Guru Kaya");
System.out.println("2. Konsep OOP Pada Java");
System.out.println("3. Menggapai Ridho Allah");
System.out.println("4. Kewjibanmu Lebih besar dari masamu");
System.out.println("---------------------------------");
}

void daftarMajalah(){
System.out.println(" DAFTAR MAJALAH");
System.out.println("---------------------------------");
System.out.println("1. Sabili");
System.out.println("2. Annida");
System.out.println("3. Ummi");
System.out.println("---------------------------------");
}

void daftarKamus(){
System.out.println(" DAFTAR Kamus");
System.out.println("---------------------------------");
System.out.println("1. Kamus Bahasa Arab");
System.out.println("2. Kamus Istilah Komputer");
System.out.println("3. Kamus Mencari Duit");
System.out.println("---------------------------------");
}

public static void main(String[] args){
String lagi="Y";

while(lagi.equalsIgnoreCase("Y")){ //perulangan untuk Tambah pinjam berikutnya
System.out.println(" PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN");
System.out.println("---------------------------------");
System.out.println(" Kategori Buku ");
System.out.println("1. Buku ");
System.out.println("2. Majalah");
System.out.println("3. Kamus");
System.out.println("---------------------------------");
System.out.println();
System.out.print("Masukkan Id Anggota : ");
String id=InputKeyboard.inputString(); //Diperlukan Class InputKeyboard
System.out.print("Masukkan Nama Anggota : "); //untuk input Nilai
String nama=InputKeyboard.inputString();
System.out.println("---------------------------------");
System.out.print("Masukkan Jumlah Peminjaman : ");
String pinjam=InputKeyboard.inputString();
int j=Integer.parseInt(pinjam);
System.out.println();

for (int i=1;i<=j;i++){ //Perulangan untuk peminjaman buku
System.out.println("Peminjaman ke "+i);
System.out.print("Silahkan Pilih Kategori : ");
String spilih=InputKeyboard.inputString();
int pilih=Integer.parseInt(spilih);

//Seleksi untuk pemilihan Kategori Buku
switch(pilih){
case 1:{
kategori[i]="Buku";
hsewa[i]=2000;
//Pembuatan Objeck untuk mencetak daftar Buku
PerpustakaanSederhana cetakBuku=new PerpustakaanSederhana();
cetakBuku.daftarBuku();
System.out.print("Pilih Judul Buku[1/2/3] : ");
String sJudul=InputKeyboard.inputString();
int judul=Integer.parseInt(sJudul);

if(judul==1){ //Seleksi untuk judul Kategori Buku
ket[i]="Menjadi Guru Kaya";
}else if(judul==2) {
ket[i]="KOnsep OOP Pada Java";
}else{
ket[i]="Menggapai Ridho Allah";
}else{
Ket[i]=”Kewajibanmu lebih besar dari masamu”;
}
break;
case 2:{
kategori[i]="Majalah";
hsewa[i]=1000;
//Pembuatan Objeck untuk mencetak daftar Majalah
PerpustakaanSederhana cetakMajalah=new PerpustakaanSederhana();
cetakMajalah.daftarMajalah();
System.out.print("Pilih Judul Buku[1/2/3] : ");
String smJudul=InputKeyboard.inputString();
int mjudul=Integer.parseInt(smJudul);

if(mjudul==1){ //Seleksi untuk judul Majalah
ket[i]="Sabili";
}else if(mjudul==2) {
ket[i]="Annida";
}else{
ket[i]="Ummi";
}
}
break;
case 3:{
kategori[i]="Kamus";
hsewa[i]=3000;
//Pembuatan Objeck untuk mencetak daftar Kamus
PerpustakaanSederhana cetakKamus=new PerpustakaanSederhana();
cetakKamus.daftarKamus();
System.out.print("Pilih Kode Buku[1/2/3] : ");
String skJudul=InputKeyboard.inputString();
int kjudul=Integer.parseInt(skJudul);

if(kjudul==1){ //Seleksi untuk judul Kategori Kamus
ket[i]="Kamus Bahasa Arab";
}else if(kjudul==2) {
ket[i]="Kamus Istilah Komputer";
}else{
ket[i]="Kamus Cari Duit";
}
}
break;
default:
}
System.out.println("Kategori "+kategori[i]+" Judul "+ket[i]);
}
System.out.print ("Lama Pinjam [Mingguan]: ");
String sLamaPinjam=InputKeyboard.inputString();
int lamaPinjam=Integer.parseInt(sLamaPinjam);
System.out.println();
System.out.print ("Lama Pengembalian [Dalam harian] : ");
String sLamaBalik=InputKeyboard.inputString();
int lamaBalik=Integer.parseInt(sLamaBalik);
System.out.println();
System.out.println();

//Menghitung denda Keterlambatan
int telat=lamaBalik-(lamaPinjam*7);
if (lamaBalik<=(lamaPinjam*7)){
denda=0;
}else{
denda=(telat*500);
}
for(int i=1;i<=j;i++){ //perulangan untuk menghitung total bayar sewa
subtot[i]=hsewa[i]*lamaPinjam;
total=total+subtot[i];
}
total=total+denda;

//Menampilkan data peminjaman Buku pada perpustakaan sederhana
System.out.println(" DATA PEMINJAMAN BUKU ");
System.out.println("==================================================================");
System.out.println();
System.out.println("Id Anggota : "+id);
System.out.println("Nama Anggota : "+nama);
System.out.println();
System.out.println("==================================================================");
System.out.println(" No Judul Harga Sewa Jumlah Bayar ");
System.out.println("==================================================================");
for (int i=1;i<=j;++i){
System.out.println(" "+i+" "+ket[i]+" "+hsewa[i]+" "+subtot[i]);
}
System.out.println("------------------------------------------------------");
System.out.println("Lama Pinjam :”+lamaPinjam*7+"("+lamaPinjam+" Minggu)");
System.out.println("Lama Pengembalian :"+lamaBalik+"(Telat :"+telat+" Hari)");
System.out.println("Biaya Denda :Rp "+denda);
System.out.println("Biaya Seluruhnya :Rp "+total);
System.out.println("-------------------------------------------------------");
System.out.println();
System.out.println(" --:TERIMA KASIH ATAS KUNJUNGANNYA:--");
System.out.println();

System.out.print("Input Lagi [Y/T] ? ");
lagi=InputKeyboard.inputString();
}
}

}
Baca Lengkapnya...

Rabu, 17 Juni 2009

Program Perpus Sederhana(Pascal)

Program Perpustakaan Sederhana

Program ini dibuat oleh mahasiswaku dari BSI Cikampek, program ini adalah tugas akhir dari materi kuliah praktek pascal, program perpustakaan sederhana yang didalamnya membahas tentang materi percabangan, perulangan, pembuatan record serta pembuatan procedure.

Diskirpsi Program ini adalah :

1. Koleksi Buku ada lima buah

2. Peminjaman minimal perminggu, harga sewa perminggu/buku

3. Keterlambatan pengembalian dikenakan denda Rp 500 perhari

Semoga program sederhana ini bermanfaat, silahkan dipelajari dan di modifikasi bagi yang berkenan, untuk lebih jelasnya silahkan lihat di link dibawah ini :

http://www.teamqu4tro.co.cc/2009/06/berkreasi-dengan-pascal.html

Baca Lengkapnya...

Membuat Menu dengan Pascal

Latihan Membuat Menu pada Pascal

Materi ini saya buat untuk pengayaan mahasiswa BSI cikampek yang saya asuh, isi dari latihan ini sebenarnya menjelaskan tentang record, tapi di dalamnya di sisipkan perulangan serat percabangan.

Hasil dari latihan ini bisa di bilang seperti membuat sebuah menu dimana terdapat pilihan-pilihan untuk di jalankan. Untuk lebih jelasnya silahkan ambil file contoh Di Sini


Selamat mencoba dan silahkan dimodifikasi sesuai selara masing-masing :) , semoga bermanfaat

Baca Lengkapnya...

Konsep OOP pada Java(Message & Parameter)

Konsep OOP pada Java(Message & Parameter)

Message dan Parameter

Pada penjelasan sebelumnya (konsep OOP pada Java bagian-1) kita telah sedikit belajar tentang kelas yang di dalam nya kita pelajari object dan method. Pada kesempatan kli ini saya akan coba untuk menjelaskan message dan parameter yang keduanya masih erat hubungannya dengan method.

Sebuah object akan berguna bila ada object lain yang terkait, misalnya object televisi akan dapat digunakan bila ada object lain (contoh manusia) yang berinteraksi dengan televise tersebut. Dalam berinteraksi ini object yang satu dengan yang lain akan saling memberi dan menerima pesan(message), dalam setiap message pasti akan terdapat informasi, nah informasi inilah yang biasa disebut sebagai parameter, sebagai contoh manusia merubah volume televisi agar lebih besar agar lebih jelas perhatikan gambar berikut:



Dari gambar di atas bisa di jelaskan bahwa televisi adalah objeck yang menerima message(receiver), manusai adalah object yang mengirimkan message(sender) , rubahVolume adalah message yang bisa kita sebut sebagai method, sedangkan besarkanVolume adalah informasi dari message tersebut atau parameter yang dibutuhkan method.

Implementasi dalam program bisa kita lihat dibawah ini;

1. Buatlh kelas dengan nama Tv()

public class Tv {
int volume;
String status;

//buat method
void ubahVolume(int besarkanVolume){
volume=volume+besarkanVolume;
System.out.println("Volume : "+volume);
}
void ubahStatus(String perubahanStatus){
status=perubahanStatus;
System.out.println("Status Volume : "+status);
}
}

Dari program di atas besarkanVolume dan perubahanStatus adalah parameter dari method ubahVolume dan method ubahStatus. Kemudian buatlah pula program dibawah in untuk mengetahui hasil programnya

2. Buat kelas TvBeraksi()

public class TvBeraksi {
public static void main(String[] args){

//membuat object
Tv tvKu=new Tv();

//memanggil attribut dan memberi nilai
tvKu.volume=10;

//memanggil method dan menunjuk parameter
tvKu.ubahVolume(11);
tvKu.ubahStatus("Sedang");
}
}

Hasil dari Program di atas sebagai berikut;

run:
Volume : 21
Status Volume : Sedang

Semoga Bermanfaat....
Baca Lengkapnya...

Jumat, 29 Mei 2009

Konsep OOP pada Java (Class & Method)

Konsep OOP pada Java (Bagian-1)

OOP atau program berorientasi object adalah suatau konsep pemrograman yang sekarang banyak digunakan dalam mempelajari pemrogan, dalam konsep OOP kita di ajak untuk melihat suatu program adalah berbagai objeck yang saling terinteraksi. Object itu sendiri bisa terdiri dari gabungan object yang lebih kecil dan tentunya saling berinteraksi pula, berbagai benda yang ada di dunia ini bias di anggap sebagai objek, sebagai contoh Manusia, Mobil, Sepeda, Baju dan lain-lain.

Sebuah object dapat memiliki karekteristik berupa atribut(state) dan behavior. Attribut adalah suatu keadaan yang dimiliki object, sebagai contoh tentara memiliki Attribut diantaranya, topi, senapan, ransel, tangan, kaki dll, sedangkan behavior adalah kelakuan dari object contohnya adalah, menembak, tiarap, berlari dll. Selanjutnya Attribut-atttribut itulah yang nantinya menjadi variable(member) sedangkan behavior menjadi sebuah methode(fungsi).

Kelas(class)

Kelas bisa di anggap sebagai cetakan yang nantinya menghasilkan sebuah objek, meskipun dihasilkan dari satu cetakan objek dapat bermacam-macam, karma objek sendiri memiliki sifat independensi.
Kalau pada objek terdapat attribute(state) dan behavior, maka di dalam kelas attribute(state) ini di kenal dengan variable dan behavior adalah method, pada method inilah bagaimana sebuah kelas itu bekerja, beberapa hal yang dapat di lakukan oleh method adalah manipulasi data sebagai contoh merubah nilai dari variable, melakukan operasi aritmatik, menerima dan mengirim informasi antar objek dan memonitor kejadian dari suatu event.

Agar lebih jelas mari kita lihat contoh coding program beikut ini;

Televisi.java

public class Televisi { //class dengan nama Televisi

//membuat variable

String status;
int volume;

//membuat method hidupkanTV

public void hidupkanTv(){
System.out.println("Kondisi Televisi : "+status);
System.out.println("Kekuatan Suara : "+volume);
}
}

TelevisiBeaksi.java

public class TelevisiBeraksi {

public static void main(String[] args){

//Membuat Objek

Televisi televisiku=new Televisi();

//Memanggil Attribu(Variabel) dan memberi nilai

televisiku.status="Hidup";
televisiku.volume=8;

//memanggil method

televisiku.hidupkanTv();
}
}

Baca Lengkapnya...
Hariyanto © 2008. Design by :Yanku Templates Sponsored by: Tutorial87 Commentcute
This template is brought to you by : allblogtools.com Blogger Templates